IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)

Fenêtrage OpenGL avec SDL

OpenGL est avant tout une bibliothèque graphique. La portabilité fait partie des raisons qui rendent cette bibliothèque si populaire. Or pour utiliser OpenGL, il faut lui fournir un contexte de rendu, qui est fourni par le système. Pour conserver cette portabilité, plutôt que d'écrire le code pour différents systèmes, nous allons nous en remettre à une autre bibliothèque portable : la SDL.

Article lu   fois.

L'auteur

Profil ProSite personnel

Liens sociaux

Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

I. Préparatifs

Avant de nous lancer dans la création d'un programme quelconque utilisant la SDL, il nous faut les fichiers de la bibliothèque. Rendez-vous sur le site de la SDL : http://www.libsdl.org/Site officiel de la SDL, sélectionnez dans le menu « Download » la dernière version (la version 1.2Téléchargement de la SDL 1.2 est disponible au moment où j'écris ces lignes) et finalement, dans la section « Development Libraries » téléchargez l'archive adaptée à votre système. L'archive téléchargée contient trois répertoires qui nous intéressent :

  • le répertoire « include » contient les fichiers « .h » à inclure dans votre programme. Copiez-les dans un sous-dossier « SDL » du répertoire « include » de votre compilateur ;
  • le répertoire « lib » contient les bibliothèques à lier avec le programme. Copiez les fichiers dans le répertoire « lib » de votre compilateur ;
  • enfin, le répertoire bin contient la bibliothèque SDL compilée. Ce fichier devra être copié au même emplacement que le programme voulant l'utiliser.

Une fois ces préparatifs terminés, nous pouvons commencer.

II. Initialisation de la SDL

Se servir de la SDL pour obtenir une fenêtre d'affichage OpenGL ou un affichage plein écran est relativement simple. Il nous faut tout d'abord les prototypes des fonctions de la bibliothèque en incluant son fichier d'entête :

Fichiers à inclure
Sélectionnez
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/GL.h>

Votre compilateur doit bien entendu connaître l'emplacement sur votre disque où se trouve ce fichier. Comme tout programme qui se respecte, il nous faut une fonction principale :

Le main
Sélectionnez
int main( int argc, char** argv )
{

La première chose à faire pour utiliser la SDL, c'est de l'initialiser. Ce qui se fait tout simplement avec l'appel à la fonction SDL_Init. L'initialisation de la SDL pouvant échouer, la fonction SDL_Init retourne un int indiquant la réussite ou l'échec de l'initialisation. Le seul paramètre de cette fonction est construit à partir de flags d'initialisation pour activer les différents sous-systèmes de la SDL qui nous intéressent. En ce qui nous concerne, nous n'avons besoin que de l'affichage et utiliserons donc uniquement le flag SDL_INIT_VIDEO de cette manière :

Initialisation de la SDL
Sélectionnez
    // initialisation de la SDL
    if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
    {
        std::cerr << "Echec SDL_Init : " << SDL_GetError() << std::endl;
        return (EXIT_FAILURE);
    }

Maintenant que la SDL est initialisée, il faudra également penser à libérer les ressources qu'elle utilise lorsque le programme s'arrêtera. Pour cela, un simple appel à SDL_Quit suffit avant de terminer le programme. Une méthode simple pour que SDL_Quit soit appelée lorsque notre programme se termine est d'utiliser la méthode atexit pour référencer SDL_Quit en procédure de sortie :

Procédure de fermeture
Sélectionnez
    // SDL initialisee, on active la procedure de sortie en fin de programme
    atexit( SDL_Quit );

De cette manière, lorsque le programme se terminera, il effectuera automatiquement un appel à SDL_Quit.

atexit permet de référencer les fonctions à appeler lorsque le programme se termine. Dans notre cas, atexit appellera SDL_Quit lorsque le programme se terminera. Lorsque vous référencez plusieurs fonctions avec atexit, elles seront toutes appelées lorsque le programme se terminera.

Lorsque plusieurs fonctions sont référencées par atexit, celles-ci sont appelées dans l'ordre inverse de leur référencement. Ainsi, la première fonction appelée sera la dernière fonction référencée.

III. Initialisation OpenGL

La fonction SDL_GL_SetAttribute que nous allons maintenant utiliser est spécifique au mode de rendu OpenGL. Elle sert entre autres à paramétrer la précision du « depth buffer » (aussi appelé zbuffer) ou encore activer le « double buffer », ce à quoi nous allons nous limiter pour notre application de base.

Dans la version actuelle de la SDL, le double buffer est actif par défaut. Or, même si peu probable, il se peut que cette information change dans une version future. Je vous conseille donc d'appeler SDL_GL_SetAttribute pour mettre en place le double buffer, sachant que cela ne vous coûte rien en termes de performances.

L'activation du double buffer se fait avec la ligne suivante :

Activation du double buffer
Sélectionnez
    // assurons-nous que le mode "double buffer" est bien demande
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

Notez que les appels à la fonction SDL_GL_SetAttribute sont à faire avant la création de la fenêtre OpenGL. N'hésitez pas à consulter la documentation sur les attributs OpenGL de la SDLLes attributs OpenGL de la SDL pour connaître tous les paramètres qui vous sont accessibles. Nous pouvons maintenant créer la fenêtre OpenGL à l'aide de la fonction SDL_SetVideoMode qui sert justement à activer l'affichage de la SDL.

Mode fenêtré OpenGL
Sélectionnez
    // activation de l'affichage SDL en mode fenetre
    SDL_Surface* pScreen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL);

Ici on demande à la SDL de nous créer une fenêtre de dimensions 640x480, respectivement la largeur et la hauteur de la fenêtre, avec une profondeur de couleurs de {{32 bits}}. Le 4e paramètre est construit sur différents drapeaux (flags en anglais), mais pour utiliser OpenGL avec la SDL, un seul est nécessaire : SDL_OPENGL. Un second drapeau vous intéressera également puisqu'il s'agit de basculer une fenêtre en mode plein écran. Pour cela, il suffit d'ajouter SDL_FULLSCREEN au drapeau déjà présent de la manière suivante :

Mode plein écran OpenGL
Sélectionnez
    // activation de l'affichage SDL en mode plein ecran
    SDL_Surface* pScreen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN);

Comme la création de la fenêtre peut échouer, ce pour diverses raisons, il est important de vérifier que ce n'est pas le cas et que la fenêtre a effectivement été créée :

Vérification SDL_SetVideoMode
Sélectionnez
    // verification de l'activation de l'affichage
    if( !pScreen )
    {
        std::cerr << "Echec de creation de la fenetre en 640x480 : " << SDL_GetError() << std::endl;
        return (EXIT_FAILURE);
    }

De cette manière, l'échec de la création de la fenêtre provoquera l'arrêt de notre programme.

Une fois la fenêtre créée, nous devons nous assurer que le mode double buffer que nous avons demandé est bien actif. Pour cela nous avons accès à SDL_GL_GetAttribute qui va récupérer l'information demandée et stocker son état dans une variable. Comme cette fonction peut échouer, il faut également tester la valeur de retour, ce qui nous mène à procéder de la manière suivante :

Vérification du double buffer
Sélectionnez
    // recuperation de l'etat du parametre "double buffer"
    int nValue;
    if( SDL_GL_GetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, &nValue) < 0)
    {
        std::cerr << "Echec de recuperation du parametre SDL_GL_DOUBLEBUFFER : " << SDL_GetError() << std::endl;
        return (EXIT_FAILURE);
    }

    // assurons-nous que le mode "double buffer" est bien actif
    if(nValue != 1)
    {
        std::cerr << "Erreur : SDL_GL_DOUBLEBUFFER inactif" << std::endl;
        return (EXIT_FAILURE);
    }

À ce stade, nous avons créé une fenêtre SDL prête à afficher le résultat de nos appels à OpenGL.

IV. La boucle principale

Nous avons notre fenêtre dans laquelle sera visible notre rendu OpenGL. Pour bien faire, il reste à définir la boucle principale dans laquelle le rendu est appelé. Cette dernière traitera également les événements de la SDL pour quitter lorsque l'utilisateur le demandera. Initialisée à true, cette variable indique que notre boucle principale est active.

Boucle principale
Sélectionnez
    bool bRunning = true;
    // boucle principale du programme
    while(bRunning)
    {

La SDL gère les événements tels que par exemple la pression d'une touche, son relâchement, un déplacement de la souris et d'autres événements encore. Nous avons donc besoin d'une boucle pour gérer ces événements. Pourquoi une boucle ? Tout simplement parce qu'un événement n'arrivant pas toujours seul, ils sont stockés dans une pile d'événements. La fermeture de la fenêtre créée par la SDL est également un événement. Nous allons donc créer la boucle suivante :

Traitement des événements
Sélectionnez
        SDL_Event event; // un evenement SDL
        // recuperation d'un evenement dans la pile
        while(SDL_PollEvent(&event))
        {
            // analyse du message
            switch(event.type)
            {
                // message demande a quitter
                case SDL_QUIT:
                    bRunning = false;
                    break;

                // message signalant l'appui sur une touche
                case SDL_KEYDOWN:
                    // la touche ESCAPE provoque la fin du programme
                    if (event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
                        bRunning = false;
                    break;
            } // fin du switch
        } // fin de la boucle de gestion des evenements

À la suite de cette boucle, nous pouvons mettre la suite du programme. Dans notre cas, on va juste effacer le buffer afin d'éviter un scintillement et demander l'échange front/back étant donné que nous avons un affichage en « double buffer ». C'est la SDL qui gère notre fenêtre et donc notre affichage, nous allons donc faire appel à la fonction SDL_GL_SwapBuffers pour l'échange des buffers. Voici donc la fin de la boucle principale :

Rendu OpenGL
Sélectionnez
        // effacement de l'ecran
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // echange des buffers back et front
        SDL_GL_SwapBuffers();
    } // fin de la boucle principale du programme

Avertissement aux familiers de la SDL en utilisation 2D classique (fenêtre non OpenGL). Nous utilisons ici SDL_GL_SwapBuffers en lieu et place de la fonction SDL_Flip pour échanger les affichages « front » et « back » en mode « double buffer ». En effet, SDL_Flip ne fonctionne pas lorsque le mode OpenGL est activé et pourrait provoquer des erreurs durant l'exécution. De même, les opérations de transfert de SDL_Surface vers la fenêtre d'affichage telles que SDL_BlitSurface sont à proscrire. Une dégradation importante des performances ou un plantage de l'application risqueraient de survenir.

V. Fin du programme

Et nous voilà arrivés à la fin de notre programme auquel il manque un petit bout de code afin qu'il se termine correctement :

Fin du programme
Sélectionnez
    std::cerr << "Fin normale du programme" << std::endl;

    // pour eviter les warnings indiquant que argc et argv ne sont pas utilises
    (argc);
    (argv);

    return (EXIT_SUCCESS);
}

J'espère que cet article servira à ceux qui veulent débuter avec la SDL et OpenGL. J'ai essayé de faire simple tout en détaillant bien ce petit programme afin de vous initier aux bases. Bien entendu, nous sommes loin d'avoir tout vu de l'utilité de la SDL, que ce soit avec OpenGL ou non. N'hésitez donc pas à parcourir le site officiel et la documentation de cette puissante bibliothèque. Je vous invite également à consulter la base de connaissance de developpez.com concernant la SDL : https://jeux.developpez.com/tutoriels/Tutoriels SDL sur developpez.com.

VI. Remerciements

Je remercie FearyourselfVoir le profil de Fearyourself pour son aide précieuse lors de la rédaction de cet article ainsi que pour ses conseils avisés et ses corrections.

VII. Téléchargements

Vous avez aimé ce tutoriel ? Alors partagez-le en cliquant sur les boutons suivants : Viadeo Twitter Facebook Share on Google+   

Ce document est issu de http://www.developpez.com et reste la propriété exclusive de son auteur. La copie, modification et/ou distribution par quelque moyen que ce soit est soumise à l'obtention préalable de l'autorisation de l'auteur.